home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacHome 2001 June / MacHome Magazine Demo Disc June 2001.iso / Stuff / Software / Audio / MacAmp™ 2.0.1 / Entheogen 1.1 / Third Party Plugins / WhiteCap 3.4! / (into Entheogen Plugins Folder) / WhiteCap Configs / Disco Ribbon < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-12-31  |  3.2 KB  |  121 lines  |  [TEXT/ttxt]

  1. /*
  2.  
  3. Disco Ribbon 1.0
  4. by Kert "Fro" Gartner
  5. isotropy@ilos.net
  6.  
  7. This is my first attempt at making a config for WhiteCap. It came together
  8. over a few hours of me just playing around with other people's code and
  9. modifying bits and peices here and there.
  10.  
  11. Since there aren't enough configs with comments in them, I've decided to
  12. comment this one as best I can with my understanding of how the different
  13. sections work.
  14.  
  15. To be completely honest, I still don't understand exactly how most of the
  16. math in this code works :) In case you're starting out and you're wondering
  17. how I got started, I used Avalanche 1.0 as a code base and built on top of
  18. that.
  19.  
  20. By the way, I crashed my machine a number of times while messing around
  21. with this plugin. Remember, divide by zero is not good. :) Ah, good ol 40s
  22. math is comming back to haunt me...
  23.  
  24. */
  25.  
  26.  
  27. Resn=20, /* Set this to a higher number for some cool 'strobe' effects. It
  28. also makes the config run at a much higher frame rate cause of the lower
  29. amount of samples taken. 130 seems to be a cool value to try.  */
  30.  
  31. Durn="2", /*This setting seems to control how long samples are 'kept' in
  32. the grid. A higher number makes a more dense mesh (becuase of the more
  33. samples in it) and causes a frame rate decrease. A lower number makes a
  34. more sparse mesh. */
  35.  
  36. CamX="1",
  37. CamY="-1* sin(0.4)",
  38. CamZ="10+12*cos(7.2)",
  39.  
  40. /*
  41. Above is camera stuff. Basically it defines where the camera is in 3D
  42. space. I just played around with it untill something cool started happening
  43. :)  */
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48. CmLX="20",
  49. CmLY="0",
  50. CmLZ="0",
  51.  
  52. /* 
  53. This is where the camera is pointed. It's commonly known as the
  54. 'interest' in many 3D programs. Now currently the camera interest isn't
  55. moving, but some cool effects are possible here by moving it around. The
  56. following code moves the interest all over the place. Uncomment it and
  57. comment the above camera code to see what it does.
  58.  
  59. CmLX="20*(cos(t/0.5))",
  60. CmLY="30*(cos(t/2))",
  61. CmLZ="10*(cos(t*2))",
  62. */
  63.  
  64. /* Cool eh? Almost makes you motion sick, which is why I didn't activate it
  65. by befault :) hehe. To understand how those formulas are working go fire up
  66. Graphing Caculator (on a mac, it should be in your apple menu) and type in
  67. that formula, but replace the t with an n. Animate it and watch the values
  68. change. That changing value is the coordinate (x, y or z) in 3D space.  */
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73. CUpX="0",
  74. CUpY="0",
  75. CUpZ="1",
  76.  
  77. /* This is the camera 'up' direction. Put in a -50 or +50 to make the
  78. ribbion go up or down. This isn't actually changing the direction of the
  79. ribbion, it's changing the orientation of the camera. Making x=0, y=-50 and
  80. z=1 looks kinda cool.  */
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85. C0="-1.2 + 1.8 * ( .5 * sin( t * 1.5 - 1.5 * dt ) + .5 )",
  86. C1="cos( c0 )",
  87. D0="20 * abs( mag( s ) )",
  88.  
  89. //The above are temporary variables. I pulled them from other configs.
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94. R="rnd(2)",
  95. G="tan(s*t)",
  96. B="sin(s)",
  97.  
  98. /* The RGB values are the color of the mesh. The rnd function is what gives
  99. the mesh it's shimmering look. */
  100.  
  101. // Window size and position
  102. widt=490,heig=360,
  103.  
  104. ConL=1,ConB=1,
  105.  
  106.  
  107. Fall=".6",
  108.  
  109. X="15",
  110. Y="165 * ( dt - .5 ) * c1 - abs(cos( sgn( s - .5 ) * c0 ) * d0)",
  111. Z="165 * ( s - .5 ) * ( c0 ) + c1 * d0",
  112.  
  113. //Most of the above XYZ code was pulled from Artic Fox Memories.
  114.  
  115. Scal="900",
  116.  
  117. ScSz=1,
  118. Pers="200",
  119. Vers=30
  120.  
  121.